Das Institut für Medien- und Kompetenzforschung befragt alljährlich Experten aus Deutschland, Österreich und der Schweiz, welche E-Learning-Trends sich innerhalb der kommenden drei Jahre im Bereich der betrieblichen Weiterbildung abzeichnen.
Die aktuellen Ergebnisse der wichtigsten E-Learning-Formen sind die folgenden. Wir fügen jedem Trend zum besseren Verständnis ein mögliches kurzes Praxisbeispiel an.
Platz 1: Blended Learning
Ein Mix aus Präsenzlernen von Mensch zu Mensch und digitalem Lernen, wird als wichtigste Bedeutung für die betriebliche Weiterbildung gesehen. Beispiel: Digital werden neue Funktionen einer Software erlernt und im Präsenzlernen die Nutzungsmöglichkeiten für die betriebliche Praxis diskutiert und vertieft.
Platz 2: Virtuelle Klassenräume
Virtuelle Klassenräume für das Gruppenlernen oder synchrone Online-Vorträge werden ebenfalls als relevant beachtet. Sie vereinen mehrere Tools für Audio-Konferenz, Text-Chat, Whiteboard, Application Sharing und mehr. Beispiel: an einer Audio-Konferenz werden neue Technologien vorgestellt und im Text-Chat dann auf die Anwendung auf Abteilungsebene diskutiert.
Platz 3: Mobile Learning
Mobile Learning und hier besonders das Microlearning in kleinen Einheiten wird als ebenso zukunftsträchtig beurteilt. Besonders hoch bewertet wird hier der Vorteil des zeit- und ortsunabhängigen Lernens. Beispiel: Nach einem Seminar werden in kleinen Lerneinheiten Repetitionsfragen zur betrieblichen Anwendung gestellt.
Platz 4: Web Based Training (WBT)
Das Lernen im und mit dem Internet ermöglicht zahlreiche Formen der Interaktion und Kommunikation (E-Mail, Chat, Forum, Social Media) unter den Lernenden. Beispiel: Tägliche Learning-Nuggets per E-Mail und Erfahrungs-Feedback aus Anwendungen in der Praxis in Chatrooms und Foren.
Platz 5: Social Networks und Social Communities
Beim Social Learning dienen soziale Netzwerke wie Facebook, Twitter oder Blogs als Plattform für den Gruppenunterricht, Diskussionen, Wissensaustausch und Archive und mehr. Beispiel: Während eines Seminars per Twitter neue Erkenntnisse an nicht teilnehmende Mitarbeiter und Zusammenfassungen im Mitarbeiter-Blog.
Platz 6: Simulationen
Simulationen werden als weniger zukunftsrelevant betrachtet als früher. Sie eignen sich besonders zur Verbesserung der analytischen Fähigkeiten oder der Teamkommunikation und werden auch häufig für das Training von Management- und Führungskompetenzen. Beispiel: Neue Anwendungsmöglichkeiten einer Maschine simulieren.
Platz 7: Adaptive Learning
Adaptive Learning ist ein neuerer Trend. Adaptive Lernsysteme passen sich den Bedürfnissen der Nutzer an. Sie ermöglichen daher die individuelle Gestaltung von Lernprozessen. Beispiel: Berücksichtigung von Lerntempo, Lernformen, Lernzielen und Wissensstand bei der Erlernung neuer Kommunikationskanäle.
Platz 8: Serious Games
Unter Serious Games fasst man digitale Lernspiele, die zur Vermittlung neuer Kenntnisse genutzt werden, zusammen. Sie haben jedoch an Bedeutung eingebüsst. Beispiel: Instruktorinnen lernen spielerisch die möglichen Kundenfragen und –unsicherheiten bei Einführung von Selfscannings in einem Supermarkt kennen.
Platz 9: Wikis
Eine Form des kollaborativen Lernens mit dem Ziel, die unterschiedlichen Kenntnisse der einzelnen Teilnehmer zur Schaffung einer einheitlichen Wissensbasis zu nutzen. Beispiel: Autoren erstellen gemeinsam Texte und andere Medieninhalte für neue Abläufe
Platz 10: Augmented Reality
Auch die kostenintensiven Technologien der Augmented Reality werden von Experten als für die Zukunft des Lernens auch in der betrieblichen Weiterbildung als bedeutsam beurteilt. Hierbei handelt es sich um eine Kombination, bzw. einen Mix aus wahrgenommener Realität und vom Computer virtuell erweiterten Aspekten. Beispiel: Erleben und Sehen eines neuen Ladens mit neuen real noch nicht bestehenden Demonstrationsmöglichkeiten von Produkten mit Kunden.
Platz 11: Microblogging und virtuelle 3D-Welten
Microblogging-Tools wie Twitter, Tumblr, Pinterest wird eine weiter-hin wichtige Rolle für die Weiterbildung im Unternehmen beige-messen, ebenso Lernumgebungen in virtuellen 3D-Welten. Beispiel: In virtuellen 3D-Welten können anschauliche Situationen in einem neuen weitgehend automatisierten Logistikcenter erzeugt und für die Interaktion und das Zusammenspiel zwischen Robotern und Menschen trainiert werden.
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